소재, 캐릭터 다 좋은데 재미없다면?
OO을 점검해 보자!
웹소설 트렌드 파악?
완벽하게 했다.
유명 키워도 넣고
그냥 지나칠 수 없는
최근 트렌드 반영도 잘했다.
매력적인 캐릭터?
이보다 멋진 남주 있을까
이보다 매력적인 여주 있을까
이보다 맛깔난 조연 있을까
싶을 정도로 완성도가 높다.
하지만!!
이상하다.
이번 소설...
반응도 영 시원찮고
다 쓰고 읽어보니 그럭저럭 같아
고민이 많아진다
도대체 왜일까?
어떤 소설이 재미가 없다면 구조상의 문제 때문일 가능성이 크다. -제임스 스콧 벨
웹소설 소재, 캐릭터 다 좋은데 재미없다면?
바로 '구조' 때문일 수 있다.
구조의 관습을 벗어난 소설 쓰기도 가능하지만 독자와 교감할 가능성을 줄이지 않으려면 구조를 잘 파악하고 있는 게 좋다.
<OO 모르면 이야기는 산으로 산다 - 소설 플롯이란 무엇인가> 편에서 플롯과 구조의 차이를 짧게 언급했다.
혹시 못 본 사람들을 위해 간략하게 설명하자면 아래와 같다.
▷ 플롯
- 좋은 이야기를 더 좋게 만들기 위해 들어가는 재료
- 자신의 행복한 삶을 지키는 것이 목표인 주인공에 대한 이야기로 적수와의 '대결', 즉 '목표'를 이루기 위한 싸움이 중요하다.
- 이때 갈등은 '완승'. 즉 독자들을 만족시키는 방식으로 끝맺는다.
▷ 구조
- 재료를 어디에 배치할지 정하는 타이밍
작가는 현재 자신이 구상 중인 플롯의 요소들을 검점 해야 한다.
- 독자들이 이야기에 쉽게 몰입할 수 있는 순서로 배열되어 있는가?
- 플롯은 구조를 가지고 있지 않는가?
그렇다면 그 이유는 무엇이라고 생각하는가?
이를 위해 3막 구조, 신화의 구조를 살펴볼 것이다.
3막 구조
아리스토텔레스가 드라마 구성을 3막으로 정의한 후 쭉 3막 구조의 효과는 주목받았다.
우리의 삶 또한 3막 구조이다.
태어나고, 살다가 , 죽는다.
우리의 하루는 또 어떤가?
아침에 일어나서 일(공부 등)하러 갈 준비를 하고, 일(공부 등)을 하고, 하루 일정을 끝나면 잠자리에 든다.
소설의 3막 구조란?
1막 : 이때 문제가가 제시되어야 이야기 속으로 들어갈 수 있다. (시작)
2막 : 문제가 발생하고 주인공이 그 문제와 씨름한다. (중간=혼란)
3막 : 문제가 해결된다. (결말)
시작 : 강렬한 인상 심기
1-시작의 핵심은 '주인공 소개'이다.
가급적 빨리 독자들이 주인공과 친밀감을 느끼게 해야 한다.
2-이야기가 전개되는 배경을 알려준다.
장소, 시간, 사건의 맥락을 독자에게 말한다.
3-독자들에게 이야기의 전박적 톤을 제시한다.
서사극, 익살극, 액션물, 로맨스, 내적 변화에 초점을 둔 내용, 진행의 속도 등을 분명하게 확립해야 한다
4-독자들이 계속 읽도록 유도한다.
독자들이 읽고 싶은 이유를 만들어준다.
5-적수 혹은 대립적인 상황을 도입한다.
누가, 무엇이 주인공을 방해하는가?
중간 : 긴장 유지하기
1-중간의 핵심은 '주인공이 상대방과 벌이는 싸움이다.
2-이 부분은 '보조플롯'이 꽃피는 구간이기도 하다.
보조플롯은 소설을 좀 더 복잡하게 만들어 작품의 깊이를 더한다.
3-등장인물의 관계가 더욱 깊어진다.
4-사건들에 대한 흥미를 유지한다.
5-결말로 이어질 마지막 싸움을 준비한다.
결말 : 멋지게 마무리
1-드디어 이야기가 해결된다.
풀어놓은 얘기들이 말끔하게 매듭지어진다.
중심플롯의 흐름을 방해하지 않게 정리하기, 불필요한 가닥 잘라내기
2-긴 여운이 남아야 한다.
최고의 결말은 아직도 무언가가 남은 듯한 느낌이 들게 한다.
이야기에 더 큰 의미를 줄 수 있는 방안을 고민할 구간이다.
※ 훌륭한 결말 2가지 특징
1) 이 소설이 속한 장르와 잘 맞아떨어진다.
2) 독자들을 놀라게 해야 한다.
신화의 구조(10)와 3막 구조
<스타워즈>의 작가 겸 감독 조지 루커스는 신화 속 영웅들의 공통점을 분석한 조지프 캠밸의 <천의 얼굴을 가진 영웅>에서 신화의 구조를 따왔다.
1막
[1] 독자들은 영웅의 세계로 소개한다.
[2] '모험에의 부름' 혹은 방해 요소가 발생해서 영웅의 세계를 뒤흔든다.
[3] 영웅이 이 부름이나 방해를 무시한다.
[4] 영웅이 어둠의 세계에 발을 들인다.
2막
[5] 스승이 나타나서 영웅을 가르친다.
[6] 어둠의 세력과 여러 번 만난다.
[7] 영웅은 내면에서 악의 순간을 발견하는데, 이를 극복해야 한다.
[8] 싸움에서 부적의 도움을 ㅂ다는다.
3막
[9] 최후의 결전이 벌어진다.
[10] 영웅이 자신의 세계로 돌아온다.
플롯의 핵심적인 부분에서 어떤 일이 일어나야 할까?
첫 번째, 방해
평범한 삶을 사는 주인공. 이 주인공이 변화하지 않으면 독자들은 지루함을 느낀다. '위협', '도전'이 있어야 흥미롭다.
1막의 앞부분에서는 주인공의 현재 상태를 방해하는 요소가 등장해야 한다.
주인공에게 위협 혹은 도전의 요소가 있다가 독자들이 느끼려면 '사건'이 일어나야 한다.
주인공의 평화로운 일상을 휘젓는 것이 방해 요소이다.
작은 사건이라도 불안감을 조정한다면 충분히 역할을 잘 해낸 것이다.
ex. 앨리스는 저녁 약속에 늦지 않기 위해 10분 일찍 집을 나섰다. 그때 흰 토끼가 나타나 그녀의 앞을 가로막았다.
[방해 가능 요소의 예시]
한밤중에 걸려온 전화
흥미로운 소식이 담긴 편지
주인공을 사무실로 호출하는 상사
병원에 입원하게 된 아이
삼가의 한복판에서 고장 난 자동차
주인공이 로또에 당첨됨
주인공이 어떤 사건 혹은 살인을 목격함
중니공의 배우자가 떠나면서 남긴 쪽지
이때 기억할 것은 아직 악당과 주인공이 피할 수 없는 싸움으로 얽히지 않았다는 점이다.
두 번째, 돌이킬 수 없는 관문
시작에서 중간으로 (1막 → 2막)
중간에서 결말로 (2막 → 3막)
이 두 차례의 이행을 '돌이킬 수 없는 관문'이라고 한다.
사람은 원래 안정을 추구하는 존재다.
캐릭터도 마찬가지다. 주인공을 2막으로 몰아갈 요인이 필요하다. 그렇지 않으면 주인공은 계속해서 1막에 머물고 있을 가능성이 크다.
[2막의 특징]
▶ 주인공이 적수와 대립하게 되는 사건을 지나 중간으로 왔다면?
직접적, 도덕적 의무감이나 물리적 장소 등 주인공이 적수와 대결을 회피할 수 없게 만드는 접착제가 필요하다.
대립이 해결될 때까지 신체적, 직업적, 심리적 죽음이 실제적인 가능성으로 작동한다.
대개 패배나 위기, 발견이나 실마리가 주인공을 돌이킬 수 없는 제2관문으로 밀어 넣는다.
제1관문 통과하기 : 시작에서 중간으로
제1관문은 주인공의 일상 세계, 안전과 휴식의 장소이다.
사건을 터트려 주인공이 제1관문을 통과하게 만들자.
- 주인공을 중대한 갈등 국면으로 몰아가서 그곳에 머물게 할 장면은 무엇인가?
- 주인공이 지금의 플롯을 벗어나 예전으로 돌아갈 수 있는가?
만약 돌아갈 수 있다고 한다면 아직 제1관문을 지나지 않은 것이다.
소설에서는 제1관문이 영화(4분의 1 지점)보다 조금 더 빨리 등장하는 게 좋다.
이는 너무 늘어지게 만들기 않기 위해서이다. 5분의 1 지점 혹은 조금 더 일찍도 괜찮다.
제2관문 통과하기 : 중간에서 결말로
제2관문에서 주인공은 몇 가지 대결과 도전 국면을 만난다.
위기, 차질, 발견이 절정으로 나가는 문을 열어줘야 한다.
이 관문을 통과하려면 최후의 대결로 이끌 사건이 터져야 한다.
대개 중요한 실마리나 정보, 큰 좌절이나 위기가 이야기를 결말로 이끈다.
이런 사건들은 대개 소설의 후반 4분의 1 정도나 그 이후에 등장한다.
3막의 결말은 4분의 3 지점 혹은 결말에 더 가까울 때 시작해도 괜찮다. 더 늦어도 상관없다.
3막 구조를 이해하기 위한 분석 팁
소설, 영화, 드리마를 볼 때 다음과 같은 점에 주목해 보자.
1) 주인공의 일상을 방해하는 요소가 어느 부분에서 등장하는가?
어떤 변화가 앞부분에 일어나는가?
만약 일어나지 않는다면, 늘어지는 것처럼 보이진 않는가?
2) 어떤 지점에서 주인공이 갈등을 겪게 되는가?
어떤 지점에서 주인공이 일상으로 되돌아올 수 없게 되는가?
3) 불가피하게 절정으로 향하게 될 중대한 실마리나 위기, 패배는 어느 시점에서 등장하는가?
4) 소설이나 영화가 지루하게 느껴진다면, 어째서인지 자문해 보자.
주인공, 목표, 대결, 완성 요소 중 취약한 부분이 있는가?
아니면 3막 구조가 취약하진 않은가?
끝으로
★플롯 VS 구조
▷ 플롯 : 좋은 이야기를 더 좋게 만들기 위해 들어가는 재료
▷ 구조 : 재료를 어디에 배치할지 정하는 타이밍
★3막 구조 요약
1막 : 이때 문제가가 제시되어야 이야기 속으로 들어갈 수 있다. (시작)
2막 : 문제가 발생하고 주인공이 그 문제와 씨름한다. (중간=혼란)
3막 : 문제가 해결된다. (결말)
★내 소설에 적용 Tip
1) 독자들이 이야기에 쉽게 몰입할 수 있는 순서로 배열된 어 있는가?
2) 독창적이고 흥미진진한 방해 요소나 사건들 나열해 보기
플롯과 구조.
이 두 개념을 알게 되었다면?
딱 10분만이라도 자신이 재밌게 읽은 웹소설 혹은 소설을 3막으로 분석해 보거나 현재 쓰고 있는 웹소설 혹은 소설의 3막을 점검해 보자.
추가로 돌이킬 수 없는 관문 역할을 하는 방해 요소나 사건들을 써보는 것도 좋다.
웹소설과 소설.
모두 독자를 위한 글이다.
독자가 어떻게 반응할지, 어떤 걸 더 좋아할지 고민하는 시간이 분명 내 작품에 재미를 한 뺨 더 키워줄 것이다.
※참고 및 출처 : 소설 쓰기의 모든 것 Part1 플롯과 구조, 제임스 스콧 벨, 다른
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